Выберите текущую позицию
Укажите роль и уровень — система покажет путь развития, навыки и gap-анализ.
Путь развития
Junior
0-2 года
Ответственность: Выполнение задач под руководством старших коллег. Изучение кодовой базы, стандартов и процессов команды. Написание кода по спецификациям, исправление простых багов, написание тестов.
Ключевые навыки:
Middle
2-5 лет
Ответственность: Самостоятельная разработка фич от декомпозиции до деплоя. Участие в code review. Оптимизация производительности. Менторинг junior-разработчиков. Участие в архитектурных обсуждениях.
Ключевые навыки:
- Самостоятельно реализовал 3+ проекта
- Провёл успешные код-ревью
- Участвовал в разрешении production инцидентов
Senior
5-8 лет
Ответственность: Проектирование архитектуры компонентов и сервисов. Решение сложных технических проблем. Ведение технического долга. Code review как gatekeeper качества. Менторинг middle-разработчиков. Выбор технологий для новых задач.
Ключевые навыки:
- Самостоятельно реализовал 3+ проекта
- Провёл успешные код-ревью
- Участвовал в разрешении production инцидентов
Lead / Staff
7-12 лет
Ответственность: Техническое лидерство команды или направления. Проектирование системной архитектуры. Координация с другими командами. Формирование стандартов и best practices. Участие в найме. Планирование технического roadmap.
Ключевые навыки:
- Самостоятельно реализовал 3+ проекта
- Провёл успешные код-ревью
- Участвовал в разрешении production инцидентов
Principal
10+ лет
Ответственность: Техническая стратегия на уровне компании или домена. Кросс-организационное влияние. Решение системных проблем бизнеса через технологии. Менторинг lead-инженеров. Публичное представление компании.
Ключевые навыки:
- Самостоятельно реализовал 3+ проекта
- Провёл успешные код-ревью
- Участвовал в разрешении production инцидентов
Gap-анализ: навыки для развития
Для перехода на следующий уровень необходимо развить:
Выстраивает asset import pipeline в Unity. Оптимизирует модели: LOD Groups, Mesh Compression, Texture streaming. Работает с Addressables для динамической загрузки XR-ассетов. Создаёт AssetPostprocessor scripts.
Свободно применяет линейную алгебру в Unity XR: dot/cross product для spatial queries, Matrix4x4 для трансформаций, Quaternion.Slerp для плавных вращений. Реализует ray-plane intersection для AR-размещения.
Разрабатывает visionOS-приложения через Unity PolySpatial: volumes, immersive spaces. Настраивает шейдеры для совместимости с RealityKit rendering. Адаптирует VR-контент для mixed reality на Vision Pro.
Разрабатывает интерактивный AR-контент в Unity с физикой и анимациями. Оптимизирует 3D-ассеты для мобильного AR (LOD, texture atlasing, mesh simplification). Использует Shader Graph для AR-специфичных шейдеров.
Использует расширенные возможности ARKit/ARCore через Unity: image tracking (ARTrackedImageManager), face tracking, environment probes. Настраивает AR Occlusion Manager для реалистичного перекрытия. Реализует persistent AR anchors.
Проводит code review Unity XR-кода: performance, architecture, XR best practices. Оставляет конструктивные замечания.
Проводит deep profiling XR: marker-based profiling, call stack analysis. Использует OVR Metrics Tool для Quest. Оптимизирует Update/FixedUpdate для VR.
Реализует IK для VR-аватаров через Animation Rigging package. Создаёт procedural animation для VR hands. Оптимизирует skeletal animation для мобильного VR. Работает с Avatar Masks.
Реализует spatial audio для VR через Unity Audio Spatializer / Meta XR Audio SDK. Настраивает HRTF для реалистичного 3D-звука. Интегрирует FMOD/Wwise для продвинутого аудио.
Реализует multiplayer XR в Unity через Photon PUN/Fusion или Normcore. Синхронизирует VR-взаимодействия: grab, physics, voice chat. Оптимизирует network bandwidth для мобильного VR.
Профилирует XR-приложения: CPU/GPU через Unity Profiler, Memory Profiler. Оптимизирует: batching, LOD, occlusion culling, texture compression. Использует OVR Metrics Tool для Quest.
Оптимизирует физику для XR в Unity: Physics.OverlapSphere, layer-based collision, continuous collision detection. Использует ConfigurableJoint для VR-инструментов. Реализует physics-based VR hands.
Оптимизирует VR-рендеринг в Unity: draw call batching, GPU Instancing, occlusion culling. Разрабатывает XR-специфичные шейдеры в Shader Graph. Настраивает foveated rendering. Оптимизирует overdraw.
Разрабатывает тестовые сценарии для XR: interaction testing, performance testing, comfort testing. Использует Unity Test Framework для XR-логики. Автоматизирует базовые тесты.
Проектирует VR/AR интерфейсы: diegetic UI, head-locked elements, spatial menus. Проводит юзабилити-тестирование. Реализует accessibility features для XR. Учитывает ergonomics.
Настраивает Git LFS tracking для Unity XR-ассетов. Использует Unity Smart Merge для .unity и .prefab. Оптимизирует .gitattributes для XR.
Оптимизирует end-to-end latency: render pipeline, input processing, physics. Использует Application SpaceWarp на Quest. Минимизирует input-to-render delay.
Реализует advanced tracking в Unity: body tracking (ARHumanBodyManager), face mesh (ARFaceManager), environment mapping. Работает с persistent world map для сохранения AR-сессий. Настраивает scene reconstruction.
Проводит детальный анализ памяти: memory snapshots, managed/unmanaged breakdown. Оптимизирует texture/mesh memory для Quest. Отслеживает Addressables memory.
Оптимизирует Unity-приложение для Quest: Fixed Foveated Rendering, Application SpaceWarp. Использует Meta Interaction SDK для hand tracking и Passthrough. Профилирует через OVR Metrics Tool и Meta Quest Developer Hub.
Настраивает OpenXR extensions в Unity: hand tracking, eye tracking, composition layers. Работает с OpenXR Interaction Profiles для различных контроллеров. Отлаживает OpenXR runtime issues через Unity OpenXR Features.
Оптимизирует ресурсы для Quest: texture compression (ASTC), mesh optimization, audio compression. Мониторит thermal throttling. Управляет asset memory lifecycle.
Реализует spatial computing в Unity: mesh reconstruction (ARMeshManager), spatial mapping, occlusion rendering. Работает с cloud anchors для shared AR experiences. Использует Scene Understanding для интеграции виртуального и реального.
Тестирует XR-системы: interaction logic, state machines, event handlers. Использует мокирование для изоляции XR-зависимостей. Настраивает test coverage.
Проектирует архитектуру Unity XR-проекта: Addressables, URP rendering, ScriptableObject-based architecture. Использует Unity Profiler для XR-оптимизации. Разрабатывает custom Editor tools для XR.
Разрабатывает кастомные controller bindings через Input Action Assets. Реализует finger tracking через Meta Hand Tracking SDK в Unity. Настраивает haptic patterns через XRController.SendHapticImpulse. Поддерживает несколько типов контроллеров.
Проектирует комплексные VR-взаимодействия: physics-based grab с XR Interaction Toolkit, двуручные взаимодействия, snap zones. Реализует haptic feedback через XR Controller. Создаёт кастомные XRBaseInteractable.
Проектирует комплексные locomotion-системы: continuous move с comfort vignette, climbing (ClimbProvider), flying. Реализует dynamic comfort settings. Настраивает roomscale с Guardian/Boundary.
Применяет оптимальные алгоритмы для Unity XR: spatial hashing для proximity detection, A* для VR pathfinding. Оптимизирует алгоритмы под VR frame budget.
Проектирует асинхронные XR-системы: streaming загрузка, сетевые запросы, scene loading. Использует UniTask для производительной асинхронности. Управляет CancellationToken.
Пишет интеграционные тесты для Unity XR: scene loading, interaction flows, multiplayer sync. Настраивает test fixtures для XR. Тестирует на целевых устройствах.
Проводит code review XR-кода. Настраивает static analysis. Рефакторит legacy Unity XR-код. Формирует XML documentation для XR API.
Использует Unity Jobs System для параллельных XR-вычислений. Работает с NativeArray для thread-safe данных. Оптимизирует XR workload через worker threads.
Применяет паттерны для Unity XR: State Machine для VR-состояний, Object Pool для XR-объектов, Command для undo. Выбирает подходящие паттерны.
Проектирует ООП-архитектуру Unity XR-систем: interface-based design, ScriptableObject-паттерны. Применяет composition over inheritance для XR-компонентов.
Применяет специализированные структуры для XR: NativeArray для DOTS, spatial hash maps, priority queues для event systems. Минимизирует GC через struct-based collections.
Минимизирует GC в VR: object pooling, NativeArray, struct-based data. Профилирует через Memory Profiler. Управляет Addressables memory для XR assets.